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Die fortschreitende Digitalisierung erleichtert unsere Arbeit. Moderne Kommunikationsformen und das Arbeiten im Home-Office führen jedoch auch zu Bewegungsmangel. Bewegungsmangel umfasst neben körperlicher Inaktivität auch langanhaltendes Sitzen. Langanhaltendes Sitzen kann negative Auswirkungen auf die physische sowie die psychische Gesundheit haben. Die Forschung konnte beispielsweise signifikante Zusammenhänge zwischen langanhaltendem Sitzen und einem erhöhten Risiko für Herz-Kreislauf-Erkrankungen sowie Typ-2-Diabetes [1], einer Verschlechterung der kognitiven Leistung [2] und einem erhöhten Depressionsrisiko [3] aufzeigen.

Langanhaltendes Sitzen ist charakteristisch für den Arbeitsalltag von Büroangestellten, weshalb diese von arbeitsplatzbezogenen Interventionen mit dem Ziel der Verhaltensänderung adressiert werden. Smartphone-Apps haben sich in vielen verschiedenen Bereichen als Intervention mit Ziel der Verhaltensänderung bewährt.

Das Institut für Arbeitsmedizin der Charité hat deshalb ein evidenzbasiertes Konzept für eine App entwickelt, mit der langanhaltendes Sitzverhalten von Büroangestellten verändert werden soll. Die App verfolgt das Ziel, die oben genannten gesundheitsschädlichen Auswirkungen zu reduzieren. Es soll einerseits die Sitzdauer am Arbeitsplatz reduziert werden, indem an Stehschreibtischen gearbeitet wird, andererseits sollen Phasen langanhaltenden Sitzens regelmäßig durch aktive Pausen unterbrochen werden. Die App nutzt hierfür Gamification. Der Begriff beschreibt die Nutzung von spieltypischen Designelementen [4], die das Potential haben, die Interaktion mit der App sowie die Motivation hinsichtlich des gewünschten Verhaltens positiv zu beeinflussen [5]. Ergebnisse unserer quantitativen Forschung zeigen, dass beispielsweise die Anzeige des Fortschritts in einer Wochenansicht oder die Anzeige vorab definierter Ziele die Motivation steigern könnten, langanhaltendes Sitzen regelmäßig zu unterbrechen. Das zugrundeliegende Konzept der App basiert auf Erkenntnissen aus den Bereichen Human Factors und der Gesundheitspsychologie.

Sofern Sie und Ihr Unternehmen die Expertise haben und daran interessiert sind, die App gemeinsam mit uns auf Grundlage des oben beschriebenen Konzepts zu entwickeln, melden Sie sich gerne bei uns!

Ansprechpartnerin am Institut für Arbeitsmedizin

M.Sc. Greta M. Steckhan

Wissenschaftliche Mitarbeiterin im Projekt Evoframe; Forschungsbeauftragte

Quellenangabe

[1] King, A. C., Powell, K. E., & Kraus, W. E. (2019). The US Physical Activity Guidelines Advisory Committee Report-Introduction. Medicine and Science in Sports and Exercise, 51(6), 1203–1205. https://doi.org/10.1249/MSS.0000000000001946

[2] Falck, R. S., Davis, J. C., & Liu-Ambrose, T. (2017). What is the association between sedentary behaviour and cognitive function? A systematic review. British Journal of Sports Medicine, 51(10), 800–811. https://doi.org/10.1136/bjsports-2015-095551

[3] Huang, Y., Li, L., Gan, Y., Wang, C., Jiang, H., Cao, S., & Lu, Z. (2020). Sedentary behaviors and risk of depression: a meta-analysis of prospective studies. Translational Psychiatry, 10(1), 26. https://doi.org/10.1038/s41398-020-0715-z

[4] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments - MindTrek ’11. the 15th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

[5] Koivisto, J., & Hamari, J. (2019b). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013